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BlackShark |Gentil modérateur |

Inscrit le: 04 Mar 2005 Messages: 2985 Localisation: Montpellier
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Posté le: 26 Oct 2005 20:51 Sujet du message: [TUTORIAL] Redaction en cours... Editeur de Replay... |
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Editeur de Replays : Techniques Avancées
Avant propos
Ce tutorial est destiné aux utilisateurs confirmés, les techniques que je vais vous expliquer nécessitent de bien connaître les bases du MT et un minimum de concentration. Je partirai du principe que vous ayez déjà utilisé cet éditeur un minimum et que vous connaissiez les définitions de bases : pistes, blocs, clés, et que vous connaissiez l'interface : créer, supprimer, ajouter clé... Si vous souhaitez apprendre les bases : LISEZ LE MANUEL ! et jetez un oeil aux astuces du mediatracker en post-it sur le forum Tuning Sunrise.
Ce tutorial nécessite d'expliquer beaucoup plus de choses que mon précédent tutorial sur le shoot H264. Il sera donc beaucoup plus long à expliquer et donc à rédiger, merci de me laisser le temps d'effectuer la rédaction complète : cela prendra probablement plusieurs jours sachant que je n'ai plus accès à Xtrème pour la caméra Rails (j'ai formatté ) le passage concernant cette caméra ne sera pas disponible avant la sortie de l'add on (prévu pour le 10 Novembre 2005)
Introduction
L'editeur de replays est l'outil le plus puissant du Mediatracker car il offre des possibilités et une flexibilité bien plus grande que le Mediatracking de l'éditeur de circuit. En effet vous êtes libérés d'une inconnue de taille : le joueur : les trajectiores des voitures sont déterminées et vous pouvez plancer vos caméras comme bon vous semble sans avoir à vous soucier de savoir si vous pouvez toujours voir la route devant la voiture du joueur ou non.
Cette grande liberté s'accombagne d'une complexification des outils, en effet vous devrez maintenant gérer le temps ainsi que la grande quantité d'options qu'apportent la caméra personnalisée et la nouvelle caméra rails (TMO & TMSX).
Nous allons voir dans ce tutorial :
-Apprendre à gérer le temps
-Quelques exemples simples d'utilisation du temps
-Apprendre toutes les fonctions offertes par la caméra personnalisée et la caméra rails
-Quelques exemples d'utilisation des fonctions avancées de ces caméras
-Combiner tout en même temps pour réaliser un Bullet-Time ("Effet Matrix")
-La fusion des replays en détails (trucs et astuces pour projets xK)
Alors prêts à mouiller votre chemise ? C'est parti ! _________________ Moi, tous les jours je vois le monde en 3D
En H264 tu veux dire non ?
Oui mais en H264 et en 3D.... je t'expliquerai...
Dernière édition par BlackShark le 24 Fév 2006 11:26; édité 4 fois |
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BlackShark |Gentil modérateur |

Inscrit le: 04 Mar 2005 Messages: 2985 Localisation: Montpellier
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Posté le: 26 Oct 2005 20:52 Sujet du message: |
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Le Temps
Gestion du Temps
Dans l'éditeur de replay vous devez vous rendre compte que le temps est relatif (oulaaaaa) Pour que ce soit plus simple prenons une illustration célèbre :
Placez votre main sur un poêle une minute et ça vous semble durer une heure. Asseyez vous auprès d'une jolie fille une heure et ça vous semble durer une minute. C'est ça la relativité. Albert Einstein
En effet, il y a une différence fondamentale entre le temps du replay (celui que se passe lorsqu'on regarde/shoote le replay) et le le temps des voitures (le chrono de la course) : En effet, dans l'éditeur de replay on peut voir en 10 secondes ce qui s'est passé en 1 minute de course (nous étions assis à côté d'une jolie fille et nous avons vu la course passer en accéléré devant nos yeux), ou bien nous pouvons voir en 10 secondes une super figure qui s'est en fait déroulé en une ou deux secondes de course (nous avions posé notre main sur un poêle et nous avons vu la cascade au ralenti).
Dans l'éditeur de replay nous pouvons contrôler cette relativité du temps en utilisant la piste appelée TEMPS.
Le temps du replay (notre temps) s'écoule à vitesse normale, il s'agit du temps de référence grace auquel vous allez pouvoir vous rendre compte de la durée de vos effets et de vos caméras.
La piste temps contient un paramètre appelé VALEUR TEMPS dont la valeur définit le temps de la course (le chrono). Le paramètre VALEUR TEMPS doit être spécifiée en secondes. Comme pour chaque type de bloc, on définit la valeur du paramètre VALEUR TEMPS à chaque clé, le jeu interpole linéairement les valeurs du temps entre les clés.
On définit ainsi pour chaque bloc la valeur du paramètre VALEUR TEMPS à la clé de début et à la clé de fin du bloc. On peut aussi ajouter des clés à l'intérieur des blocs et ainsi faire varier la vitesse d'écoulement du temps de course durant le bloc. On obtient ainsi les effets suivants :
-faire se dérouler le temps de course plus vite que le temps du replay -> accéléré
-faire se dérouler le temps de course moins vite que le temps du replay -> ralenti
-utiliser un temps constant -> arrêter le temps
-Inverser la valeur du temps entre le début et lé fin d'un bloc -> course à reculons (aucun problème)
/!\ Attention Lorsque vous utilisez un replay avec plusieurs voitures, vous ne pouvez pas modifier temps d'une seule voiture, vous ne pouvez que modifier le temps de TOUTES les voitures en même temps.
Exemples simples
1)Prendre plusieurs morceaux de la course
Vous avez fait une course de 3 minutes de long mais vous ne souhaitez garder que le meilleur : par exemple le départ, un grand saut, un virage difficile que vous avez bien pris, et l'arrivée.
Lorsque vous ouvrez le replay pour la 1ère fois, vous avez déjà par défaut votre course comme dans le jeu : vitesse normale, caméras telles qu'elle ont été placées dans le Mediatracking d'outro de l'éditeur de circuit. Vous allez utiliser cette configuration pour noter les temps des passages qui vous intéressent : prenez un calepin ou une simple feuille et notez les temps de début et de fin de séquences ainsi que tout évènement particulier pouvant être intéressant au cours de ces séquences au cas où vous souhaiteriez effectuer des effets supplémentaires (accélérations, ralentis, etc... les exemple suivants en fait)
Par exemple je souhaite conserver les 5 secondes du départ donc vous conserverez la séquence de 0 à 5 secondes, puis le grand saut commence à 32 secondes (boostes) puis 34 secondes (trempelin) puis 38 secondes (retombée sur la route) enfin 40 secondes, le début d'un virage à 58 secondes et la fin à 1min04 et enfin l'arrivée de 1min15 (denière ligne droite) puis 1min18 (franchissement de la ligne) à 1min19 (la voiture tombe dans l'eau) enfin 1min21 (fin du replay)
Cet exemple est totalement fictif, j'ai inventé ces passages et ces temps en fonction du tutorial, ne me demandez pas le fichier .replay.gbx il n'existe pas
Une fois votre prise de note effectuée vous pouvez effacer le bloc de temps et la ou les caméra(s) par défaut pour pouvoir commencer vos séquences.
-Commencez par créer un bloc de temps au début du replay : "temps du replay = 0"
-Réglez la longueur du bloc en fonction de vos besoin : dans l'exemple nous voulions conserver les 5 premières secondes donc début de bloc 0:00.00 et fin de bloc à 0:05.00
-Réglez ensuite la valeur du paramètre VALEUR TEMPS des clés de début et de fin : dans l'exemple nous réglons la clé de début de bloc sur 0 et la clé de fin de bloc sur 5 (rappel la valeur du paramètre VALEUR TEMPS est en secondes)
Ca y est nous avons placé la première séquence, occupons nous de la suivante.
-placez un nouveau bloc dans un espace vide après la séquence que nous venons de placer. (Si vous êtes sur un bloc au moment de l'ajout, vous recevrez un message d'erreur car vous ne pouvez pas chevaucher les blocs)
-déplacez le nouveau bloc et collez le contre le bloc précédent (pour qu'il n'y ait pas d'interstice vide entre les blocs)
-comme pour le bloc précédent, réglez la longueur du bloc : dans l'exemple la séquence suivante (le saut) dure 8 secondes donc le bloc dure de 00:05.00 à 00:13.00
-Puis les VALEURS TEMPS des clés de début et de fin du nouveau bloc
etc.. etc.. jusqu'à la fin de vos séquences.
2)Faire un Ralenti
Vous avait fait une magnifique figure acrobatique mais elle est beaucoup trop rapide pour être bien vue ? Vous allez faire un ralenti par exemple : votre super figure dure 2 secondes et vous souhaitez la faire durer deux fois plus longtemps (vous voulez faire un ralenti "vitesse 0.5x")
Comme dans le 1er exemple, la prise de note est indispensable !
Dans notre exemple la figure durera de 34.5 secondes à 36.5 secondes. (pendant le saut)
-Créez un nouveau bloc de temps au début du replay (ou collez le contre une séquence précédente si ce n'est pas votre première séquence)
-Réglez la durée du bloc en fonction de la durée en fonction de vos besoins : dans l'exemple nous voulons que le bloc dure deux fois plus longtemps que le temps réel de la figure soit : 2x2secondes=4secondes donc début de bloc 0:00.00 fin de bloc 0:04.00
Ne riez pas sur ce calcul enfantin, lorsque vous êtes un tant soit peu stressé ou dans un environnement inhabituel, ce type de calcul simple peut devenir une tâche incroyablement complexe, notament lorsque vous manipulez les minutes et les secondes en même temps.
-Réglez ensuite les TEMPS des clés de début et de fin de bloc : dans l'exemple il faut régler la valeur TEMPS de la clé de début de bloc sur 34.5 et celle de fin de bloc sur 36.5 (rappel la valeur TEMPS est en secondes)
Vous avez fait un ralenti car le temps des voitures se déroule moins vite que le temps du replay : (dans l'exemple vitesse 0.5x)
3)Faire un accéléré
Vous avez réussi à prendre un magnifique virage mais vous voulez amplifier la vitesse ? Nous allons faire un accéléré : par exemple votre séquence dure 6 secondes (épingle à cheveu sur coast ) et vous voulez la faire durer 4 secondes (accéléré vitesse 1.5x)
Comme dans les 2 premiers exemples la prise de notes est indispensable !
Dans notre exemple le virage durera de 58 secondes à 1min 04secondes. (eeh oui votre replay ne dure que quelques secondes mais votre course à l'origine est plus longue)
-Créez un nouveau bloc de temps au début du replay (ou collez le contre une séquence précédente si ce n'est pas votre première séquence)
-Réglez la durée du bloc en fonction de la durée en fonction de vos besoins : dans l'exemple nous voulons que le bloc dure les deux tiers du temps réel de la figure soit : (2/3)x6secondes=4secondes donc début de bloc 0:00.00 fin de bloc 0:04.00
Ne riez pas sur ce calcul enfantin, lorsque vous êtes un tant soit peu stressé ou dans un environnement inhabituel, ce type de calcul simple peut devenir une tâche incroyablement complexe, notament lorsque vous manipulez les minutes et les secondes en même temps.
-Réglez ensuite les TEMPS des clés de début et de fin de bloc : dans l'exemple il faut régler la valeur TEMPS de la clé de début de bloc sur 58 et celle de fin de bloc sur 64 (rappel la valeur TEMPS est en secondes)
Vous avez fait un accéléré car le temps des voitures de déroule plus vite que le temps du replay : (dans l'exemple vitesse 1.5x)
4)Faire un arrêt du temps au milieu d'une séquence
Au moment où la voiture franchit l'arrivée vous souhaitez arrêter le temps pour faire un effet "Photo-Finish" ? Nous allons arrêter le temps en plein milieu d'une séquence.
Comme dans les 2 premiers exemples la prise de notes est indispensable !
Dans notre exemple la voiture se présente en dernière ligne droite à 1minute 15 secondes, franchit la ligne d'arrivée à 1minute 18 secondes et s'immobilise dans l'eau à 1 minute 21 secondes (fin du replay)
-Créez un nouveau bloc de temps au début du replay (ou collez le contre une séquence précédente si ce n'est pas votre première séquence)
-Réglez la durée du bloc en fonction de la durée en fonction de vos besoins : dans l'exemple notre séquence dure 6 secondes à laquelle nous ajouterons 0.5 seconde d'arrêt du temps soit : 6secondes + 0.5seconde=6.5secondes donc début de bloc 0:00.00 fin de bloc 0:06.50
Ne riez pas sur ce calcul enfantin, lorsque vous êtes un tant soit peu stressé ou dans un environnement inhabituel, ce type de calcul simple peut devenir une tâche incroyablement complexe, notament lorsque vous manipulez les minutes et les secondes en même temps.
/!\ Attention une erreur très fréquente est d'oublier de rajouter le temps de l'arrêt à la durée du bloc, il en résulte que la fin du bloc se déroule en accéléré puisque le temps de course s'y déroule plus vite que le temps du replay.
-Réglez ensuite les TEMPS des clés de début et de fin de bloc : dans l'exemple il faut régler la valeur TEMPS de la clé de début de bloc sur 75 et celle de fin de bloc sur 81 (rappel la valeur TEMPS est en secondes)
-Ajoutez deux clés dans le bloc aux moments où vous souhaitez commencer et terminer votre arrêt du temps : dans notre exemple on ajoute les clés aux temps du replay 0:03.00 et 0:03.50.
-Réglez ensuite les TEMPS de ces nouvelles clés au temps de l'arrêt du temps : dans l'exemple il faut régler la valeur TEMPS des deux clés sur 78 (rappel la valeur TEMPS est en secondes)
Vous avez fait un arrêt du temps : (dans l'exemple durée 0.5seconde)
Dernière édition par BlackShark le 04 Avr 2008 17:16; édité 23 fois |
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BlackShark |Gentil modérateur |

Inscrit le: 04 Mar 2005 Messages: 2985 Localisation: Montpellier
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Posté le: 26 Oct 2005 20:52 Sujet du message: |
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<réservé : gestion avancées des caméras : rédaction en cours>
Gestion avancée des caméras
Il existe trois types de caméras :
-caméra jeu
-caméra personnalisée
-caméra rails (ou path en anglais)
La Caméra jeu
Il s'agit de la caméra la plus simple à comprendre et à utiliser, elle ne possède que quatre paramètres possibles, il s'agit des différentes caméras utilisables, ces caméras sont strictement identiques aux caméras que le joueur peut utiliser lors de la partie, à savoir :
-caméra poursuite (caméra #1)
-caméra proche (caméra #2)
-caméra interne (caméra #3)
-caméra orbitale : il s'agit d'une ancienne caméra mais n'est plus disponible en cours de partie, elle a été remplacée par une caméra libre depuis tmo/tmsx mais elle est toujours là dans l'éditeur de replay. Je vous la déconseille fortement car elle n'est absolument pas contrôlable depuis le mediatracker, il s'agit d'une caméra se trouvant à une distance fixe de la voiture et qui regarde en permanence la voiture du joueur et dont le positionnement doit être effectué en temps réel (n'est pas enregistré dans le replay), vous en comprendrez donc facilement l'inutilité...
Une fois votre caméra de jeu choisie il ne vous reste plus qu'à sélectionner à quelle voiture l'appliquer en utilisant le paramètre de ciblage (dans le cas où votre replay contient plus d'une voiture)
C'est tout concernant la caméra jeu... cette caméra est surtout utile dans le mediatracker ingame lorsque vous voulez forcer un changement de caméra sur une map (lors du passage d'un looping en particulier), mais celà sort du sujet...
La Caméra personnalisée
Il s'agit de la caméra contenant le plus d'options car c'est véritablement elle que vous allez utiliser en permanence, elle permet de tout faire, ou presque...
<ici : screenshot : à faire>
Commencons par voir les différents paramètres composant cette caméra, par défaut les paramètres du bas sont cachés, cliquez sur le bouton "..." pour les afficher.
-Ciblage : ce paramètre permet de regarder une voiture en permanence, par défaut lorsque vous créez une caméra personnalisée, le ciblage est activé sur la première voiture dans l'ordre alphabétique du replay. Pour changer le paramètre, utilisez les boutons en forme de flèche, la position "aucun ciblage" se trouve avant la première voiture, appuiez une fois vers la gauche pour mettre le paramètre "aucun ciblage"
/!\ Attention ! lorsque vous activez le ciblage, vous ne pouvez plus pencher la caméra sur le côté, la caméra se met automatiquement à l'horizontale. (on espère que ce paramètre sera débloqué dans une prochaine version)
-Ancrage : ce paramètre permet de changer le repère de positionnement de la caméra. Concrètement, au lieu de déplacer la caméra par rapport à la map, on va la déplacer par rapport à la voiture choisie, ce qui est extrèmement pratique lorsqu'on veut faire des plans rapprochés d'une voiture en mouvement. Comme pour le ciblage, on choisit la voiture sur laquelle ancrer la caméra en utilisant les boutons en forme de flèches, les voitures sont classées dans l'ordre alphabétique du replay. Par défaut, la caméra n'est aps ancrée.
-Ancrage vis. & Ancrage rot. : ces boutons sont des sous-options de l'ancrage.
Ancrage vis. active l'ancrage par rapport au centre de la voiture, il s'agit basiquement d'une translation, le fait que la voiture tourne sur elle même n'affecte pas la caméra puisque la caméra ne suit que le centre de la voiture. Ce mode d'ancrage est activé par défaut, il est presque systématiquement utilisé lors d'ancrages.
Ancrage rot. active l'ancrage par rapport à la rotation de la voiture, c'est à dire que lorsque la voiture va tourner sur elle même, la caméra va suivre le mouvement. Ce mode est assez délicat à utiliser car plus la caméra se trouve loin de la voiture, plus elle va se déplacer, l'intérêt de se mode est que en l'utilisant conjointement avec l'ancrage vis., on peut "fixer" la caméra par rapport à la voiture, la caméra restera toujours au même endroit par rapport à la voiture quelsque soient les mouvements de la voiture.
/!\ Attention ! l'ancrage ne conserne que le positionnement de la caméra, l'endroit regardé n'est pas affecté par l'ancrage. Si vous voulez simuler une caméra vraiment fixée sur une voiture (avec du scotch) vous devrez également utiliser le mode ciblage sur votre voiture. Par défaut lorsque vous ciblez vous ciblez le centre de la voiture, pour cibler autre chose, voir les paramètres de déplacement du point cible (plus loin)
-Interpolation : l'interpolation détermine la manière avec laquelle la caméra va se déplacer entre les clefs que vous placerez, vous aurez le chois entre plusieurs mode que vous pouvez changer en cliquand sur les boutons en forme de flèches.
Hermite : ce mode permet d'arrondir légèrement les angles lors du passage de clés, il s'agit du mode par défaut
Linéaire : ce mode fait se déplacer la caméra en ligne droite d'un point à un autre à vitesse constante, le changement de direction entre les différentes clés est assez brutal, se remarque facilement et est assez désagréable. Généralement, on limitera ce type d'interpolation à la première ou dernière clé d'une caméra afin de faire partir la caméra à pleine vitesse par exemple.
Tangente fixe : ce mode permet d'empêcher la caméra de changer de direction au moment de la clé, le changement de direction s'effectue donc sur une longue durée avant et après la clé. Cette interpolation influe beaucoup sur le déplacement de la caméra, la trajectoire sera donc beaucoup modifiée, faites particulièrement attention lorsque vous utilisez plusieurs clés très proches les unes des autres, ce type d'interpolation dans ce genre de cas provoque généralement des mouvements inattendus.
Ce type d'interpolation sert souvent pour la première et la dernière clé pour faire accélérer et ralentir progressivement la caméra, cela sert surtout pour le mediatracker à la dernière clé d'une caméra dans le cas où la voiture mettrait trop de temps à atteindre le déclencheur suivant, on ne remarque pas la fin brutale du mouvement de la caméra.
Aucune : comme son nom l'indique, aucune interpolation, entre les clés la caméra est immobile et est téléportée lors du passage de la clé. ce type de caméra est très rarement utilisée à moins de vouloir placer une succession de caméras totalement immobiles.
-Position : X Y Z
Ce sont les coordonnées de la caméra tout simplement, vous pouvez les voir changer lorsque vous déplacez la caméra ou les modifier directement en entrant un nombre.
Vous remarquerez que les nombres ne sont pas le smêmes en fonction du type d'ancrage que vous utilisez, c'est logique vu que le repère change lorsque vous utilisez l'ancrage.
-Pitch Roulis Lacet
de manière semblable aux coordonnées, il s'agit cette fois-ci des angles (en degrés) qui déterminent vers où vous regardez :
pitch sert à regarder en l'air ou vers le sol
roulis sert à pencher la caméra
lacet sert à regarder à gauche ou à droite
-Champ : c'est le champ de vision, il s'agit de la manière avec laquelle on définit le zoom en informatique puisqu'il n'existe aucun objectif à proprement parler contrairement à une vraie caméra.
Le champ de vision est l'angle mesuré du entre le bord haut de l'image et bord bas de l'image. L'angle par défaut est de 60° c'est le même que l'angle utilisé en cours de partie. Lorsque vous utilisez un angle plus faible, vous "zoomez", lorsque vous utilisez un angle plus grand, vous "dé-zoomez". Vous pouvez entrer le nombre directement, ou utiliser la molette de votre souris pour modifier l'angle de 5° en 5° (la molette ne couvre pas tous les angles possibles, le minimum étant de 0.001° et le maximum de 179.9° (vous pouvez entrer 180° si vous voulez mais l'image affichée ne ressemblera à rien)
-Position de la cible X Y Z : ces paramètres permettent de déplacer le point utilisé en mode ciblage. Par défaut le point cible est 0 0 0 , ce point se trouve au centre du rectangle formé par les 4 roues de la voiture, collé contre la route. En déplacant ce point vous créerez des effets plus intéressant que le ciblage simple (voir plus bas)
-Tangentes gauche/droite X Y Z : ces paramètres devraient permettre de définir proprement les directions d'arrivées sur les clés lors de l'interpolation, cependant je n'ai jamais vraiment réussi à les utiliser et j'ai même l'impression qu'elles n'y sont qu'à titre informatif donc je n'y touche jamais.
Quelques trucs et astuces pour vos caméras
La copie de clé
C'est une astuce extrèmement utile, elle permet de copier les valeurs d'une clé à une autre : je l'utilise tout le temps pour copier les valeurs de la clé de début dans celle de fin d'un bloc : cela évite de se retrouver avec une caméra qui fait des loopings et des 360° toute seule alors qu'on ne lui a rien demandé...
Sélectionnez la clé que vous voulez modifier,
Maintenez la touche CTRL du clavier enfoncée,
Cliquez sur la clé contenant les paramètres à copier,
et voilà ! c'est très simple, il faut juste le savoir !
Conseils sur le champ de vision (le zoom)
Un champ de vision de 60° c'est bien quand vous jouez mais c'est pas du tout intéressant cinématographiquement parlant... ca fait "jeu vidéo" et c'est moche dans une vidéo. Essayez autant que vous le pouvez de réduire ce champ de vision à moins de 50° (idéalement moins de 40° mais desfois c'est un peu trop fort pour des plans normaux).
De cette manière vos plans ressembleront plus à quelquechose sortant d'un film que j'un jeu vidéo, effet garanti !
Image du trailer de TM Sunrise eXtreme
L'effet fish-eye (super grand-angle), avez-vous dejà vu ces films de skateboardeurs où l'objectif de la caméra est change pour pouvoir un angle de vision énorme : ce qui entraine des déformations circulaires de l'image ? Et bien vous pouvez aussi le faire dans trackmania. Pour cela, augmentez fortement l'angle de vision, n'hésitez pas à monter à plus de 120-140° ! Vous verrez des déformations apparaitre dans l'image, les objets très proches de la caméra deviendront énormes et les effets de vitesses seront alors démultipliés.
Image de la vidéo Ricardosan's Brush par Hellwood (Enhancer sur le forum)
Changez la position du ciblage
Par défaut le point que vous ciblez est collé au sol pile entre les roues. C'est utile lorsque vous faites des plans aérien mais lorsque vous placez une caméra à hauteur du sol, la route remplira la moitié de l'image alors qu'il y a bien plus de choses intéressantes au dessus de l'horizon.
Le déplacement du point de ciblage le plus utilisé est de mettre le point ciblé plus en hauteur, ne serait ce que pour ne pas regarder ses pieds lorsque la voiture passe devant la caméra On peut également faire varier les différents plans : avoir systématiquement la voiture pile au milieu de l'image c'est lassant à la longue, déplacer le point de ciblage va vous permettre de profiter de toute la place à l'image et de faire varier vos plans : un coup la voiture serré à gauche, un coup serré à droite, puis un plan ou la voiture traverse l'écran de long en large tout en conservant le ciblage !
L'autre intérêt du déplacement du point ciblé est qu'il permet de générer des effets rien qu'avec la caméra :
L'exemple le plus simple : mettre la position cible en arrière lorsque la voiture passe juste devant la caméra : cela donne l'illusion que le caméraman a du mal à suivre le déplacement de la voiture et donc qu'elle va plus vite que normalement
A l'inverse en mettant le point de ciblage en avant, la caméra appréhende le daplacement de la voiture, on a une meilleure visibilité de la scène.
La Caméra path (ou rails)
Le Mystère de la Caméra path... bientôt au cinéma
C'est d'un petit monstre encore difficile à dompter que je vais vous parler maintenant. La caméra path est sensée être la caméra "super-fluide" c'est à dire qu'elle est faite pour tout arrondir.
Son fonctionnement est très proche de la caméra personnalisée dont elle reprend les principaux points : ancrage / ciblage / position(s) / rotations (pitch roulis lacet) etc... mais avec quelques modifications.
<ici un joli screenshot : à faire>
Mais où est donc la différence ?
Eh bien la différence la voici : la caméra path regarde quelquechose alors que la caméra personnalisée regarde dans une direction...
Vous aurez peut être un peu de mal à comprendre la différence (très subtile) mais c'est extrèmement important :
En effet la direction que regarde la caméra personnalisée est déterminée par les angles pitch, roulis et lacet, ce sont eux qui déterminent le placement de la caméra et les clés déterminent les valeurs entre lesquelles les valeurs des angles vont varier. La caméra path, elle, regarde un point qui se trouve en l'air devant elle, les clés déterminent les positions de ce point. Ce point ce déplacera ensuite entre les clés selon une interpolation que j'ai toujours du mal à comprendre parfois.
<ici : un joli dessin sous paint , à faire>
Le problème c'est que ce point, capital dans l'évolution de la caméra path, vous n'y avez pas accès...
En effet vous lorsque vous placerez vos caméras vous modifierez les angles pitch roulis et lacet.
Jusqu'ici pas de problème car vous qui avez bien suivi vos cours de géométrie dans l'espace, vous me direz qu'on peut définir n'importe quel point de l'espace grace à ces angles... mais il manque une dernière donnée : la distance.
Lorsque j'ai vu l'interface pour la première fois j'ai immédiatement sauté sur le nouveau paramètre : "poids" je me suis dit bingo ca doit être ca !
Raté... on en arrive au premier mystère de la caméra path : "c'est à quoi que qu'y sert ce truc ?"
J'ai tourné la caméra dans tous les sens, mis des poids de 0.00001 (0 est refusé) à plusieurs milliards mais je n'ai trouvé aucune différence dans le fonctionnement de la caméra.
Si vous avez une réponse dites le moi... merci.
Ensuite, lorsque vous manipulerez la caméra vous vous rendres vite compte du Mystère du repère perdu, Il y a en effet un problème lorsque vous tentez de pencher la caméra.
Pour vous rendre compte du problème, penchez la caméra à 90°, maintenant essayez de regarder le sol... vous ne pouvez pas car le tangage ne s'effectue pas par rapport à la direction regardée par la caméra mais sa projection sur le plan horizontal.
Il s'agit là d'un bug (très chiant d'ailleurs !) et je prie depuis la première beta de TMSX à chaque beta et à chaque mise à jour pour que Nadeo corrigent ce problème !
Vient enfin venir le noeud de l'histoire, la grand Mystère de l'interpolation, et là vous allez vous arracher les cheveux autant que moi...
Comme je l'ai déjà dit plus haut, je ne comprend pas toujours le fonctionnement de l'interpolation de cette caméra : il y a des fois où la caméra est parfaitement fluide et se comporte pile comme on l'espère et il y a des fois où elle bloque, elle coince sur les clés, pousse des accélérations démesurées pour finalement revenir à vitesse normale, BREF... la caméra path est comme un ours : mi apprivoisé, mi sauvage, aucune théorie n'arrive à décrire son comportement.
Alors au lieu de vous donner des conseils sur les effets faisables, je vais surtout tenter de faire une liste des choses à faire et à ne pas faire que j'ai dû apprendre sur le tas...
D'autres choses arrivent encore je complèterai plus tard _________________ Moi, tous les jours je vois le monde en 3D
En H264 tu veux dire non ?
Oui mais en H264 et en 3D.... je t'expliquerai...
Dernière édition par BlackShark le 04 Avr 2008 17:17; édité 8 fois |
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BlackShark |Gentil modérateur |

Inscrit le: 04 Mar 2005 Messages: 2985 Localisation: Montpellier
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Posté le: 26 Oct 2005 20:54 Sujet du message: |
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<réservé : bullet time : encore plus tard> _________________ Moi, tous les jours je vois le monde en 3D
En H264 tu veux dire non ?
Oui mais en H264 et en 3D.... je t'expliquerai...
Dernière édition par BlackShark le 26 Oct 2005 23:21; édité 1 fois |
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rockraider Chevalier TM

Inscrit le: 10 Fév 2005 Messages: 752 Localisation: paumé
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Posté le: 26 Oct 2005 23:04 Sujet du message: |
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Bonne chance pour ce tuto très prometteur, maître mediatracker , j'editerais quand je l'aurais lu _________________
TMUP Generator, doc |
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El tonio Respectable Ancien

Inscrit le: 16 Avr 2005 Messages: 1225
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Posté le: 27 Oct 2005 8:30 Sujet du message: |
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| rockraider a écrit: | Bonne chance pour ce tuto très prometteur, maître mediatracker  |
maitre video tout court
tu vas devenir une reference pour tous ceux qui en font. Moi je vais ecouter tes cours tres attentivement lol _________________ El tonio
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FragDamon TrackManiaque

Inscrit le: 11 Juin 2005 Messages: 247 Localisation: au Paradis, accompagné de sa femme...
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Posté le: 27 Oct 2005 10:08 Sujet du message: |
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Ca c'est du tuto je sens que ma video Detracked II va être bien a réaliser...  _________________
MSPE Rul3z |
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El tonio Respectable Ancien

Inscrit le: 16 Avr 2005 Messages: 1225
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Posté le: 27 Oct 2005 10:09 Sujet du message: |
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d'ailleurs felicitation pour ta video FragDamon
je te le dis icic paque je te vois ici mais bravo
le seul reproche c'est que c'est dommage qu'il n'yest que du island, enfin c'est un choix _________________ El tonio
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thib38 Sage de la communauté

Inscrit le: 21 Avr 2005 Messages: 2985 Localisation: Gros Noble...
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Posté le: 27 Oct 2005 10:31 Sujet du message: |
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Cool un detracked 2! Et vive ton tuto balckshark _________________ http://www.tcprod.fr/ Move your mind
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`Sam-ourai` TrackManiaque

Inscrit le: 19 Avr 2005 Messages: 359 Localisation: Niort (79)
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Posté le: 27 Oct 2005 10:47 Sujet du message: |
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Mister H264 powa ! Bonne continuation pour ce tuto mec, et merci. Si ca peut en inciter à faire des vidéos, ca le fait; on est accro maintenant on en veut plein plein plein  |
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BlackShark |Gentil modérateur |

Inscrit le: 04 Mar 2005 Messages: 2985 Localisation: Montpellier
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Posté le: 28 Oct 2005 16:46 Sujet du message: |
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Ca y est je viens de finir la 1ère section : le temps. Je m'arrête là je commencerai à m'occuper des caméras demain.
Vous pouvez déjà commenter la partie TEMPS, si il y a des choses sur lesquelles je suis passé trop vite... qui ne sont pas claires... _________________ Moi, tous les jours je vois le monde en 3D
En H264 tu veux dire non ?
Oui mais en H264 et en 3D.... je t'expliquerai... |
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Max160 Maitre TM

Inscrit le: 10 Avr 2005 Messages: 1671 Localisation: Nantes (44) Etudes : PSI
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Posté le: 28 Oct 2005 17:03 Sujet du message: |
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| on peut toujours pas supprimer les clées temps dans xtrem, je pense que c'est pas le cas dans les RCs. |
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BlackShark |Gentil modérateur |

Inscrit le: 04 Mar 2005 Messages: 2985 Localisation: Montpellier
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Posté le: 28 Oct 2005 17:05 Sujet du message: |
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| Max160 a écrit: | | on peut toujours pas supprimer les clées temps dans xtrem, je pense que c'est pas le cas dans les RCs. |
on verra lorsqu'on aura le jeu sous la main pour l'instant je laisse l'avertissement, si c'est corrigé je l'enlèverai. _________________ Moi, tous les jours je vois le monde en 3D
En H264 tu veux dire non ?
Oui mais en H264 et en 3D.... je t'expliquerai... |
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.:: Mini-TuX ::. Chevalier TM

Inscrit le: 13 Juin 2005 Messages: 978 Localisation: Sur la banquise avec les autres pingouins.
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Posté le: 28 Oct 2005 17:47 Sujet du message: |
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moi j'ai une question a laquelle pour l'instant le topic n'a pas repondu et que je pense a laquelle il ne repondra pas si je ne pose pas la question (vous me suivez toujours??).
alors imaginons que mon replay fasse 5min et que le moment qui m'interesse est a la 4ème minute alors je fait commencer les bloc temps et la camera a 4min et j'équilibre le temps pour avoir la vrai vitesse. mais par contre entre 0s et 4 min il y a une zone de vide ou il n'y a rien et lorsque je shoote mon replay ces 4 min y sont mais comme il n'y pas de bloc c'est 4min de fonds sous-marins.alors voila est-ce qu'il y a moyen d'enlever la zone de vide avant (car après elle s'enlève pourtant (ex: mon replay fait 5min et je veux l'arrèter a 4min et bien je n'ai pas le problème de zone de vide de 4min a 5min)
voili voilou.
ps: j'ai été clair ???  |
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BlackShark |Gentil modérateur |

Inscrit le: 04 Mar 2005 Messages: 2985 Localisation: Montpellier
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Posté le: 28 Oct 2005 17:54 Sujet du message: |
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| Mini-TuX a écrit: | moi j'ai une question a laquelle pour l'instant le topic n'a pas repondu et que je pense a laquelle il ne repondra pas si je ne pose pas la question (vous me suivez toujours??).
alors imaginons que mon replay fasse 5min et que le moment qui m'interesse est a la 4ème minute alors je fait commencer les bloc temps et la camera a 4min et j'équilibre le temps pour avoir la vrai vitesse. mais par contre entre 0s et 4 min il y a une zone de vide ou il n'y a rien et lorsque je shoote mon replay ces 4 min y sont mais comme il n'y pas de bloc c'est 4min de fonds sous-marins.alors voila est-ce qu'il y a moyen d'enlever la zone de vide avant (car après elle s'enlève pourtant (ex: mon replay fait 5min et je veux l'arrèter a 4min et bien je n'ai pas le problème de zone de vide de 4min a 5min)
voili voilou.
ps: j'ai été clair ??? Embarassé Embarassé |
En gros tu n'es pas compris cette partie concernant la relativité du temps :
| Citation: | Gestion du Temps
Dans l'éditeur de replay vous devez vous rendre compte que le temps est relatif (oulaaaaa) Pour que ce soit plus simple prenons une illustration célèbre :
Placez votre main sur un poêle une minute et ça vous semble durer une heure. Asseyez vous auprès d'une jolie fille une heure et ça vous semble durer une minute. C'est ça la relativité. Albert Einstein
En effet, il y a une différence entre le temps lorsqu'on regarde le replay et celui de la course : En effet, dans l'éditeur de replay on peut voir en 10 secondes ce qui s'est passé en 1 minute de course (nous étions assis à côté d'une jolie fille et nous avons vu la course passer en accéléré devant nos yeux), ou bien nous pouvons voir en 10 secondes une super figure qui s'est en fait déroulé en une ou deux secondes de course (nous avions posé notre main sur un poêle et nous avons vu la cascade au ralenti).
Dans l'éditeur de replay nous pouvons contrôler cette relativité du temps en utilisant la piste appelée TEMPS.
Le temps du replay (notre temps) s'écoule à vitesse normale, il s'agit du temps de référence grace auquel vous allez pouvoir vous rendre compte de la durée de vos effets et de vos caméras.
La piste temps contient un paramètre appelé TEMPS dont la valeur définit le temps de la course (le chrono). |
Essaies d'abord de la relire voir si tu as sauté quelquechose où si il y a quelquechose que tu comprends mieux à la 2ème lecture.
Peut être que je n'ai pas assez insisté sur le fait que le temps de la course et le temps du replay étaient totalement différents ?
ou je devrais-je spécifier que tu n'es pas obligé de commencer le replay par le temps des voitures TEMPS = 0secondes ? j'avais l'impression que c'était assez clair dans les exemples (où sur les exemples 2,3 et 4 le replay commence en pleine course (voire en fin de course) _________________ Moi, tous les jours je vois le monde en 3D
En H264 tu veux dire non ?
Oui mais en H264 et en 3D.... je t'expliquerai...
Dernière édition par BlackShark le 28 Oct 2005 18:03; édité 2 fois |
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